Coding Giants
Programas y juegos de ordenador. Semestre 1
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Programas y juegos de ordenador. Semestre 1

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Introducción

Los conceptos básicos de la programación están en el lenguaje Scratch. Es un lenguaje educativo, creado como una herramienta para ensenar a los ninos los conceptos básicos de la programación. Le permite crear fácilmente historias, animaciones o juegos interactivos. La programación se realiza de forma visual: los elementos del lenguaje tienen forma de rompecabezas que, dispuestos de manera adecuada, crean un programa o juego funcional. Parte de las clases está destinada a la programación de aplicaciones tridimensionales en la plataforma KODU y la programación mediante componentes electrónicos especiales: Makey Makey. LA HABILIDAD PARA ESCRIBIR, LEER Y CONTAR HASTA 20 ES IMPRESCINDIBLE

Programa del curso

1Clase 1. Minecraft. Scratch.
El objetivo de la lección es enseñar que es el coding, cómo crear videojuegos y cuáles son los códigos de programación. El segundo objetivo es implementar el Scratch creando el primero juego en un entorno de Minecraft
2Clase 2. Sellado. Scratch.
El objetivo de la lección es familiarizar a los estudiantes con la herramienta del lápiz y el estampado. Se revisará qué es un sistema de coordenadas. Las cuentas en la plataforma Scratch también se crearán durante la lección.
3Clase 3. Batiscafo. Scratch.
Durante el curso se aprenderán las reglas de clonación (duplicación) basadas en el juego "Batiscafo".
4Clase 4. T-REX, parte I. Scratch.
La lección incluirá un cuestionario para evaluar el conocimiento de los estudiantes. Más tarde se creará un juego en referencia al famoso dinosaurio desde el navegador de Google sin conexión.
5Clase 5. T-REX, parte II. Scratch.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
6Clase 6. Flappy Bird. Scratch.
El objetivo de la lección es crear el juego "Flappy Bird" y aprender las reglas para crear un fondo que cambia dinámicamente.
7Clase 7. Angry Birds, parte I. Scratch.
La tarea principal es crear un propio juego "Angry Birds" y consolidar la función del bloque de mensajes y construir un entorno con muchos personajes. También aprenderán los principios para crear sus propios bloques: funciones.
8Clase 8. Angry Birds, parte II. Scratch.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
9Clase 9. Carreras, parte I. Scratch.
La lección incluirá un cuestionario para evaluar el conocimiento de los estudiantes. El objetivo de la lección es crear la primera parte del proyecto "Racing".
10Clase 10. Carreras, parte II. Scratch.
El objetivo de la lección es crear la segunda parte del proyecto "Racing" y empezar a trabajar en su propio proyecto.
11Clase 11. Tanques, parte I, Scratch
El objetivo de la lección es crear un juego multijugador extenso.
12Clase 12. Tanques, parte II. Scratch.
Las clases son una continuación de la clase anterior. También se presentarán proyectos independientes.
13Clase 13. Resumen e introducción a KODU.
La lección incluirá un resumen de los contenidos trabajados y una introducción a la plataforma KODU, que se utilizará en el segundo semestre.
14Clase 14. Introducción a App Inventor. Calculadora
El propósito de la lección es presentar la plataforma App Inventor. Se mostrarán las posibilidades de ejecutar programas en el teléfono creando la aplicación "Calculadora".